Aufgabe 1:
Der kleine Schulgeist soll auf einem Fußballplatz die Linien zeichnen.
So soll das am Ende aussehen:

Aufgabe:
Der Programmcode ist bereits fertig implementiert. Allerdings wäre es hilfreich, immer zu wissen, welcher Teil welche Linien zeichnet.
Füge die Anmerkungen an den entsprechenden Stellen zum Code hinzu.
Der Code ist ziemlich lang und unübersichtlich. Erkläre, warum man mit den bisherigen Kontrollstrukturen hier nicht weiter kommt.
Erstelle nun für alle Abschnitte eigene Methoden mit aussagekräftigen Namen.
Der Strafraum und der Fünfmeterraum werden prinzipiell gleich gezeichnet. Entwickle eine Methode mit zwei Eingabeparametern (laenge und breite) durch die sowohl der Fünfmeterraum wie der Strafraum gezeichnet werden können.
Erweitere deine Methode durch Parameter, so dass auch die Stelle, an der der Strafraum gezeichnet werden soll, übergeben werden kann.
Tipps:
Indem du die Anmerkungen per Drag & Drop auf einen Block ziehst, wird die Anmerkung an diesem Block verankert.
Mit dem Button „neuer Block“ kannst du einen neuen Block erstellen. Nachdem du einen aussagekräftigen Namen ausgewählt hast, kannst du Blöcke einfach in das Fenster ziehen und so den Code für die Methode erstellen.
Ordne den neuen Block einer passenden Kategorie zu.
Aufgabe 2:
Unser Geist kommt langsam in Spiellaune. Er bräuchte dringend einen Würfel
Aufgabe:
Programmiere eine Methode „Würfeln“, sodass beim Aufruf zufällig eine Zahl von 1-6 „gewürfelt“ wird und das Ergebnis des Würfelwurfs dann ausgegeben wird.
Anschließend soll entsprechend des Ergebnisses die Würfelzahl angezeigt werden und der Geist entsprechend viele Schritte gehen.
Tipps:
Erweitere deine Methode durch einen Parameter, durch den man die Zahl der Würfel, mit denen gewürfelt werden kann festgelegt wird. Anschließend sollen natürlich auch entsprechend viele Würfel mit jeweils zufälligen Ergebnissen zu sehen sein.
Das Objekt „Würfel“ verfügt über die Kostüme mit den entsprechenden Würfelzahlen. Diese müssen dann entsprechend des Ergebnisses gewechselt werden.
Aufgabe 3:
Der kleine Schulgeist möchte nun ein Becherspiel spielen.
Aufgabe:
1.Setze die Methode aus dem Struktogramm unter dem Namen „gewinnAusgeben“ um.
2.Definiere die Methoden „fehlendZuHauptgewinn“ und „fehlendZuGewinn“, die zurückgeben, wie viele Punkte bis zum jeweiligen Preis noch fehlen.
3. Definiere je eine Methode, die wahr oder falsch zurückgibt, wenn die Punktzahl für den Hauptpreis bzw. für den Gewinn erreicht wurde.
4.Setze die Methoden nun ein, um die Gewinnart auch anzeigen zu lassen.
Tipps:
100 Punkte = Hauptgewinn
60 Punkte = Gewinn
Sonst Trostpreis