Variablen

Aufgabe 1:

Mache dich mit der Verwendung von Variablen vertraut.

Aufgabe:

1. Erstelle im folgenden Fenster die Variablen x und y.

2. Weise der Variablen x den Wert 20 zu.

3. Verringere den Wert der Variablen x dreimal um 1.

4. Weise der Variablen y den Wert der Variablen x zu.

5. Setze den Wert der Variablen x auf 100.

6. Erstelle eine Variable z und weise ihr die Summe der Variablen x und y zu.

Lass den Geist nach jeder Operation die Werte der Variablen x und y sagen.

Tipps:

Zum Speichern von Daten innerhalb eines Programms verwendet man Variablen.
Variablen müssen zunächst deklariert werden, d.h. der Bezeichner der Variable wird festgelegt.
Anschließend kann Variablen ein Wert zugewiesen werden. Die erste Zuweisung eines Wertes nennt man Initialisierung.

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Aufgabe 2:

Der kleine Schulgeist liebt Spiele. Er möchte verstecken spielen und soll als erstes zählen.

Aufgabe:

Lass den Geist von 0 bis zu einer beliebigen Zahl zählen.

Er soll jede Zahl sagen.

Erstelle eine Variable „aktuelle Zahl“.

Tipps:

Mit dem Block „frage … und warte“ kann man von der bedienenden Person eine Antwort einfordern. Diese Antwort wird in der Variablen „Antwort“ gespeichert.

Wenn du schon fertig bist, lass den Geist, wenn er bei 60 angekommen ist eine Minute zählen und wieder bei 0 Sekunden beginnen.

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Aufgabe 3: Zählvariablen

Um die Effizienz des Saugroboters zu messen, sollten seine Fahrten gezählt werden.

Aufgabe:

Ergänze eine Variable „AnzahlFahrten“ und eine Variable „Ausweichmanöver“.

Sorge dafür, dass sie an der richtigen Stelle um eins erhöht werden.

Tipps:

Du kannst das Projekt erweitern:

Der Roboter soll nach einer bestimmten Zahl von Fahrten anhalten und in ein Eck des Raums zurückkehren.

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Aufgabe 4: Pong erweitern

In Pong soll der Sieger automatisch ermittelt werden. Wer zuerst 3 Punkte hat, ist der Gewinner. Das soll angezeigt werden und das Spiel beendet werden. Außerdem soll der Ball dann in die Mitte (x = 0 und y = 0) zurückgesetzt werden. Nach einem kurzen Countdown geht es weiter.

Aufgabe:

Ergänze jeweils eine Variable für die Punkte der Spieler.

Erhöhe die Punkte an der richtigen Stelle. Lass den Ball dann in die Mitte zurückkehren und ihn einen Countdown abzählen.

Überprüfe, ob einer der Spieler 3 Punkte hat und lass das Spiel dann beenden. Jeder Spieler erhält zu Beginn zwei Karten und kann dann entscheiden, ob er noch eine Karte möchte.

Tipps:

Mit dem Block „stoppe alles“ kannst du das Spiel anhalten lassen.

Erweiterung: Damit etwas mehr Spannung entsteht, sollte der Ball nach gewisser Anzahl von Durchgängen beschleunigen. Führe dazu die Variablen „AnzahlDurchgänge“ und „GeschwindigkeitBall“ ein. Zähle die Durchgänge und erhöhe unter einer bestimmten Bedingung die Geschwindigkeit des Balls.

Jedem Spieler sind bestimmte Karten zugeordnet. Der Spieler bekommt die Karten 1, 3 und 5 und der Geist die Karten 2, 4, und 6.

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Aufgabe 5:

Der Geist möchte nun ein bisschen spielen.

Er soll dabei von Tisch zu Tisch hüpfen und die Sterne einsammeln. Aber vorsicht: Zwischen den Tischen stürzt er ab. Wenn er vier Sterne gesammelt hat, ist das Spiel gewonnen. Falls der Geist aber den unteren Rand des Spielfelds berührt, verliert er ein Leben. Bei null Leben ist das Spiel verloren – Game over.

Aufgabe:

Erstelle die Variablen „Sterne“ und „Leben“ und sorge dafür, dass die Zahl der Sterne und Leben richtig gezählt wird und zum Gewinn oder Verlust des Spiels führen.

Tipps:

Die Variablen müssen zu Beginn mit dem richtigen Wert initialisiert werden.

Überlege, an welcher Stelle die Variablen verändert werden. Die Variable „Sterne“ sollte am besten bei den Sternen selbst um eins erhöht werden.

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Aufgabe 6:

Der kleine Geist beherrscht auch einen Zaubertrick:

Aufgabe:

Setze den Zaubertrick um.

Die erste „Runde“ ist wie das Ende bereits implementiert. Setze also die Zwischensequenzen um. Am Ende musst du das Ergebnis noch richtig berechnen.

Alle benötigten Variablen wurden deklariert.

Tipps:

Da am Ende die gedachte Zahl abgezogen wird, ist das Ergebnis der einzelnen Rechenoperationen auch das Ergebnis, das mit der gedachten Zahl herauskommt:

Gedachte Zahl 5

  1. Addition 3: 3 + 5 = 8
  2. Subtraktion –4: 8 – 4 = 4
  3. Addition 6: 4 +6 = 10
  4. Subtraktion –3: 10 – 3 = 7
  5. Gedachte Zahl subtrahieren: 7 – 5 = 2
    Ergebnis ist also 2

Die Einzelnen Rechenoperationen:

34 = -1
-1 + 6 = 5
5 – 3 = 2

oder anders dargestellt: 3 – 4 + 6 – 3 = 2

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