Wenn eine Anweisung oder eine Sequenz nur ausgeführt werden soll, falls eine Bedingung erfüllt ist, benötigt man eine bedingte Anweisung.
Aufgabe 1
Natürlich fährt ein Saugroboter nicht in einem leeren Raum. In den meisten Zimmern gibt es Tische und Stühle.
Die Modelle erkennen diese Hindernisse und weichen ihnen automatisch aus.
Aufgabe:
Programmiere den Saugroboter, sodass er dem Stuhl ausweicht.
Erweitere deine Programmierung, sodass der Roboter auch dem Tisch ausweicht.
Sorge nun dafür, dass der Roboter das Hindernis umrundet.
Tipps:
Der Roboter soll sich um einen bestimmten Winkel drehen, wenn er auf ein Hindernis stößt und dann ein paar Schritte vom Hindernis wegfahren.
Überlege, welcher Winkel ideal ist.
Beim Umrunden soll der Roboter immer wieder so nah wie möglich an das Hindernis hinfahren und sich dann Stück für Stück darum herumarbeiten.
Aufgabe 2:
Der Wurm soll seinen Weg durch das Labyrinth zur roten Linie finden.
An einer blauen Mauer soll er sich um 90° nach rechts drehen, an einer grünen Mauer vollführt er eine Drehung um 90° nach links.
Aufgabe:
Führe den Wurm auf dem richtigen Weg an sein Ziel, indem du die zur Verfügung stehenden Blöcke verwendest.
Tipps:
Unter Umständen löst dein Computer die Farben anders auf, weshalb der Wurm nicht an den Mauern anhält, obwohl du es richtig programmiert hast.
Klicke dann auf eine Farbe im „berühre“-Sechseck Block und fahre mit der Maus auf der Bühne auf die gewünschte Farbe, dann sollte es funktionieren.
Aufgabe 3: Pong
Pong war eines der ersten Computerspiele überhaupt. Zwei Spieler treten gegeneinander an und wollen verhindern, dass der Ball ihre Seite berührt. Um den Ball abzuwehren, bewegen sie ihren Schläger auf und ab.
Aufgabe:
Programmiere Pong fertig.
Die Bewegung des Balls ist bereits hinterlegt.
Du musst programmieren, dass der Ball von den Schlägern abprallt.
Tipps:
Wichtig ist die Richtung, in der der Ball vom Schläger abprallt. Das ist hier bereits berechnet. Der Einfallswinkel wird von 180° abgezogen.
Entscheidend ist, die bedingte Anweisung korrekt zu positionieren.
Aufgabe 4:
Oh nein! Nun hat Hausmeister Krause den kleinen Schulgeist tatsächlich eingefagen und ihn in eine dunkle Kammer mit allerlei Gerümpel gesperrt.
Da möchte er natürlich so schnell wie möglich wieder raus. Zum Glück kann er sich durch das Schlüsselloch hindurchwinden. Aber wie kommt er dort hin, ohne in diesem Verhau etwas umzuwerfen und dadurch die Aufmerksamkeit des Hausmeisters auf sich zu ziehen?
Aufgabe:
In diesem Programmcode hat wohl der Pumuckl sein Unwesen getrieben.
Verbessere den Code, sodass der kleine Schulgeist selbstständig aus der dunklen Rumpelkammer zum Schlüsselloch findet.
Tipps:
Achte auf den Unterschied zwischen „und“ und „oder“
