Projekte

Projekt 1: Kran

Ein Kran soll mit einer Tastensteuerung versehen werden.

Im Programm soll folgendes möglich sein:

  • Pfeiltaste links/rechts: Der Kran fährt mit dem Haken nach links/rechts; wenn der Stamm am Haken hängt, bewegt er sich mit, sonst bleibt er an der Stelle liegen
  • Pfeiltaste unten/oben: Der Haken fährt an einem Seil nach unten/oben, bis er den Boden oder den Stamm bzw. den Kran berührt.
  • Leertaste: Wenn der Haken den Baumstamm berührt, kann er eingehakt werden. Wenn der Baumstamm eingehakt ist, bewegt er sich mit dem Haken nach oben/unten. Wenn der Haken nicht eingehakt ist, bewegt er sich alleine wieder nach oben.

Pflichtaufgaben:

Der Haken fährt nach oben und unten, wenn die entsprechende Taste gedrückt wird.

Haken und Kran fahren gemeinsam nach links und rechts.

Erweiterungsaufgaben:

Der Haken hängt an einem Seil. Das Seil rollt sich beim Runterfahren aus und rollt sich beim Hochfahren wieder auf.

Der Haken kann den Baumstamm einhaken.

Der Haken kann den Baumstamm aufheben und absetzen.

Wenn der Baumstamm am Haken hängt und der Haken hochgefahren ist, fahren Kran, Haken und Baumstamm gemeinsam nach links und rechts.

Es gibt weitere Baumstämme, die auch aufgehoben werden können.


Projekt 2: Mini-Poker

Der kleine Schulgeist liebt Spiele. Lasse dich von ihm bei einer Partie Poker herausfordern.

Aufgabe:

Setze das Mini-Poker um.

Ziel ist es, mehr Punkte als der Gegner zu haben, aber nicht mehr als 21 Punkte.

Jeder Spieler erhält zu Beginn zwei Karten und kann dann entscheiden, ob er noch eine Karte möchte.

Mehr als drei Karten können nicht gezogen werden.

Die Karten haben den Zahlenwert, der auf ihnen steht, das Ass zählt 11 Punkte.

Tipps:

Beginne mit kleinen Schritten. Programmiere zum Beispiel zunächst eine Methode, die die Karten verteilt. Dazu müssen die Karten bei der Croupier starten und dann zu den jeweiligen Spielern gehen. Eine solche Methode ist für den Geist schon vorhanden. Schaue sie dir an und programmiere eine analoge für den Spieler

Jedem Spieler sind bestimmte Karten zugeordnet. Der Spieler bekommt die Karten 1, 3 und 5 und der Geist die Karten 2, 4, und 6.

Überlege, wie du den Karten einen zufälligen Wert geben kannst und wie man sie aufdecken kann. Dazu sind bei jeder Karte entsprechende Kostüme hinterlegt.

Nun werden noch Variablen benötigt, die den Wert der beiden Spieler und der einzelnen Karten speichern. Mache dich mit den vorhandenen Variablen vertraut und überlege, wie du sie verwenden kannst.

Die Variablen müssen mit 0 beginnen und die entsprechenden Kartenwerte nach jedem Zug hinzugezählt werden.

Wenn das alles klappt, kannst du mit dem eigentlichen Spielablauf beginnen.

Viel Freude