bedingte Anweisung

Wenn eine Anweisung oder eine Sequenz nur ausgeführt werden soll, falls eine Bedingung erfüllt ist, benötigt man eine bedingte Anweisung.

Aufgabe 1:

Der Wurm soll seinen Weg durch das Labyrinth zur roten Linie finden.

An einer blauen Mauer soll er sich um 90° nach rechts drehen, an einer grünen Mauer vollführt er eine Drehung um 90° nach links.

Aufgabe:

Führe den Wurm auf dem richtigen Weg an sein Ziel, indem du die zur Verfügung stehenden Blöcke verwendest.

Tipps:

Unter Umständen löst dein Computer die Farben anders auf, weshalb der Wurm nicht an den Mauern anhält, obwohl du es richtig programmiert hast.

Klicke dann auf eine Farbe im „berühre“-Sechseck Block und fahre mit der Maus auf der Bühne auf die gewünschte Farbe, dann sollte es funktionieren.


Aufgabe 2:

Oh nein! Nun hat Hausmeister Krause den kleinen Schulgeist tatsächlich eingefagen und ihn in eine dunkle Kammer mit allerlei Gerümpel gesperrt.

Da möchte er natürlich so schnell wie möglich wieder raus. Zum Glück kann er sich durch das Schlüsselloch hindurchwinden. Aber wie kommt er dort hin, ohne in diesem Verhau etwas umzuwerfen und dadurch die Aufmerksamkeit des Hausmeisters auf sich zu ziehen?

Aufgabe:

In diesem Programmcode hat wohl der Pumuckl sein Unwesen getrieben.

Verbessere den Code, sodass der kleine Schulgeist selbstständig aus der dunklen Rumpelkammer zum Schlüsselloch findet.

Tipps:

Achte auf den Unterschied zwischen „und“ und „oder“