Manchmal soll eine Sequenz solange wiederholt werden, wie eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. Hier übst du, wie du das umsetzen kannst.
Aufgabe 1:
Oh je! Wie sieht nur die Tafel aus. Jetzt aber schnell wischen kleiner Schulgeist, sonst gibt es noch Ärger mit Frau Weger. Du weißt doch: Auf der Mitteltafel darf man nicht schreiben.
Aufgabe:
Ergänze den Code, sodass der kleine Schulgeist die Tafel wischt.
Füge dazu Bedingungen bei den Wiederholungen hinzu und überlege, mit welchen Sequenzen das Wischen erreicht werden kann.
Tipps:
„Wischen“ bedeutet hier nichts Anderes, als einfach die Tafel weiß zu übermalen.
Aufgabe 2:
Ohoh, der kleine Schulgeist war wohl etwas unvorsichtig. Jetzt hat ihn der Hausmeister – Herr Krause – entdeckt. Er versucht noch zu entwischen, aber … Sieh selbst.
Aufgabe:
Das vorliegende Programm enthält bereits das animierte Gespräch. Programmiere die Verfolgungsjagd. Sie soll enden, wenn sich beide Objekte berühren.
Wenn du Lust hast, kannst du das Gespräch natürlich auch umprogrammieren.
Tipps:
Du musst bei beiden Objekten etwas in der Programmierung verändern.
Nutze für die Bewegung den Block „gleite zu“ und verwende als Ziel Zufallszahlen.